sabato 21 marzo 2009

Aspetti fiscali di un sito web - Google Adsense (nuovo contratto)

Come annunciato da tempo, finalmente mi accingo a scrivere in merito alle nuove condizioni contrattuali del programma di affiliazione Google Adsense. Le nuove condizioni, in particolare il fatto che la controparte contrattuale non è più Google Inc. (con sede negli USA) ma Google Ireland Limited (con sede in Irlanda), potrebbero, infatti, determinare delle variazioni in merito all'applicabilità dell'imposta IVA.

Poiché la territorialità dell'imposta IVA è, a detta di molti commercialisti, quanto di più complesso esista nel diritto tributario italiano, prima di procedere, ritengo opportuno rinnovare ai lettori l'invito (già espresso nei post precedenti su argomenti simili) a considerare queste mie note soltanto come uno spunto di riflessione e a rivolgersi al proprio consulente di fiducia per la corretta applicazione delle norme.

Andiamo per ordine: innanzitutto, l'Imposta sul Valore Aggiunto, come è stabilitò dall'art. 1 della legge n. 633 del 1972 (cosiddetta Legge IVA), si applica "sulla cessione di beni e le prestazioni di servizi, effettuate nel territorio dello Stato (italiano, ndr) nell'esercizio di imprese o nell'esercizo di arti e professioni e sulle importazioni da chiunque effettuate". Condizione necessaria per l'applicazione dell'imposta, quindi, è che le prestazioni avvengano in territorio italiano.

Nel caso in cui il venditore (o prestatore) e il cliente siano entrambi soggetti italiani e lo scambio avvenga in Italia, l'imposta certamente si applica. Esistono, tuttavia, dei casi in cui è difficile stabilire se la prestazione avvenga in territorio italiano o no, come, ad esempio nel caso in cui un soggetto italiano offra un servizio ad un cliente straniero lavorando a distanza: in tal caso, il lavoro è stato portato avanti in Italia, ma si è beneficiato di esso all'estero.

Per (tentare di) risolvere casi del genere, si deve far riferimento all'art. 7 della legge IVA, rubricato, appunto, Territorialità dell'imposta, che stabilisce in quali casi la cessione di un bene o la prestazione di un servizio debba intendersi effettuata in territorio Italiano.

Poiché noi stiamo offrendo un servizio a Google Ireland Limited, che ha sede in Irlanda, quindi nella Comunità Europea, dobbiamo far riferimento al comma 4 lettera e del citato art. 7, che recita:

le prestazioni [...] rese a soggetti domiciliati o residenti in altri Stati membri della Comunità economica europea, si considerano effettuate nel territorio dello Stato quando il destinatario non è soggetto passivo dell'imposta nello Stato in cui ha il domicilio o la residenza

Poiché Google Ireland Limited è passivo di imposta in Irlanda, quanto disposto non si applica, quindi, ad una interpretazione letterale della norma, sembra che le prestazioni nei suoi confronti siano esenti da IVA.

Una tale interpretazione sarebbe inoltre confortata anche dal fatto che Google non effettua rimborso IVA, come si legge nel regolamento di Adsense per i publisher italiani, al punto 12.9:

Lei dovrà pagare tutte le imposte o gli oneri applicati da qualsiasi entità governativa in relazione alla Sua partecipazione al Programma. Google non effettuerà alcun rimborso IVA nei Suoi confronti.

Ho letto su alcuni forum che, nel caso di publisher residenti in Irlanda, Google si impegni a rimborsare l'IVA; tuttavia, al momento in cui scrivo, nella pagina di registrazione ad Adsense, se, come proprio paese, si seleziona l'Irlanda, appare una versione del contratto in cui la controparte è ancora Google Inc. e inoltre non si fa cenno alla faccenda del rimborso IVA.

Per il momento, questo è quanto ho potuto dedurre dalla lettura del nuovo contratto, tuttavia, visto che l'argomento è piuttosto controverso, anche tra gli addetti ai lavori, continuerò ad indagare e, in caso di novità, tornerò a scrivere; suggerimenti, precisazioni, osservazioni e critiche sono sempre estremamente graditi.

A presto.

mercoledì 18 marzo 2009

Blogmagazine: un nuovo esperimento editoriale

Approfitto di questa pausa pranzo per parlarvi di Blogmagazine, una rivista nata da poche settimane (e di cui è disponibile sul sito il primo numero, quello di Marzo 2009). Si tratta di una rivista scritta interamente da blogger, per ora disponibile solo in formato digitale (sfogliabile on line in flash o scaricabile in pdf) ma che, almeno nelle intenzioni degli autori, dovrebbe essere distribuita, in un prossimo futuro, anche in edizione cartacea.

Durante gli anni Novanta, quando cominciava a diffondersi il web, molti editori di giornali e riviste cominciarono ad affiancare alla classica edizione cartacea, anche una versione telematica delle loro pubblicazioni: era, in quel caso, la carta stampata che raggiungeva il pubblico tramite il web; successivamente, sono nate riviste telematiche, interamente on line, senza una controparte cartacea, per non parlare del numero sempre crescente di siti, blog, forum, ecc...

L'idea alla base di Blogmagazine, interessante e originale, è proprio quella di portare fuori dalla rete (su carta stampata) i contenuti dei blog, di realizzare, in un certo senso, il processo inverso rispetto a quello che è avvenuto agli inizi della diffusione del web; considerando il successo che sta avendo (gli autori dichiarano circa 1700 download a distanza di 24 ore dalla pubblicazione), l'idea è senz'altro buona.

Non sono mancate, tuttavia, delle critiche al progetto da parte di alcuni blogger. La prima critica è che gli argomenti trattati sono troppo eterogenei (si va dall'informatica al cinema, dalla tecnologia al gossip) e non possono stare tutti su una sola rivista; tuttavia, c'è da dire che i blog presenti in rete trattano gli argomenti più disparati, quindi, se si vuole fornire uno spaccato fedele di questa realtà, nessun tema può essere tralasciato. Una soluzione di compromesso, anche se impegnativa, secondo me può essere quella di scindere Blogmagazine in più riviste, ognuna incentrata su un particolare tema (ad esempio, Blogmagazine Hi-Tech, Blogmagazine Cultura, Blogmagazine Salute, e così via).

Un'altra critica riguarda gli articoli, che, secondo molti, trattano argomenti triti e ritriti (ad esempio Facebook o la "nuovissima" serie TV del Dr. House) senza aggiungere nulla a quanto già presente in rete. Senza pronunciarmi su quest'ultimo punto, voglio solo rassicurarvi sul fatto che la redazione sta già prendendo provvedimenti e, già dal prossimo numero, saranno presenti solo argomenti originali. Come faccio ad esserne così sicuro? Perché è stata la redazione stessa a dirmelo... in risposta ad una mia mail con la quale le ho proposto un mio articolo su Second Life. L'articolo è stato scartato proprio perché "non da molte informazioni in più di quelle che si possono trovare in giro" e inoltre l'argomento trattato è stato definito "un po' vecchiotto".

Non ci resta che aspettare il numero di Aprile.

A presto.

P.S. Visto che ci sono, pubblico volentieri l'articolo su Second Life che ho mandato a loro.

Second Life: tra virtuale e reale

“Era questa per me la magia: poter vedere il mondo trasformarsi in base alle idee che avevo in mente”. Così si esprime Philip Rosedale, fondatore del Linden Labs, presso i quali è stata ideata e realizzata Second Life, un ambiente virtuale che permette a chiunque voglia entrarvi di essere ed avere tutto ciò che desidera, o quasi. Vorreste poter volare per recarvi da un posto all’altro? In Second Life potete… e potete anche teletrasportarvi! Vi piacerebbe possedere una villa, un castello e (perché no?) un’intera isola? Avete sognato, qualche volta, di cambiare sembianze? Tutto questo, e molto altro, è possibile all’interno di Second Life.
Ma che cos’è veramente, e come funziona, Second Life? A primo acchito, possiamo dire che è una sorta di gioco di ruolo (anche se, come vedremo, questa è una definizione piuttosto riduttiva), costituito da un ambiente 3D simulato, a cui si accede tramite un computer, una connessione ad Internet e un account, da aprire nel sito ufficiale www.secondlife.com. Ogni partecipante è presente nell’ambiente attraverso un avatar, cioè una sua rappresentazione virtuale (solitamente di forma umana, ma che può anche essere di altro tipo), il quale può essere controllato tramite mouse e tastiera (ma anche altri strumenti multimediali). Gli avatar possono interagire tra di loro e anche con il mondo circostante, proprio come avviene nella vita reale.
Anche se, a prima vista, non sembra molto di più di una normale chat (ancorché arricchita con effetti 3D), in realtà Second Life ha alcune peculiarità che la rendono unica, prima fra tutte il fatto che tutto (o quasi) ciò che è presente nell’ambiente (paesaggi, strade, edifici, ecc…) è realizzato dagli stessi residenti ed è in continuo divenire: ad esempio, proprio come nel mondo reale, un abitante di Second Life può acquistare un lotto di terreno, costruirvi un edificio e, dopo qualche tempo, rivenderlo a qualcun altro; quest’ultimo, a sua volta, può modificare quell’edificio, oppure demolirlo e costruirvi altro. L’ambiente viene plasmato dagli abitanti stessi, secondo la loro volontà e, neanche a dirlo, in modo molto più facile e veloce che nel mondo reale.
Abbiamo accennato, poco più sopra, all’acquisto e alla vendita di terreni… Ebbene sì! In Second Life esiste anche una moneta, il Linden Dollar (L$), che può essere usata per acquistare (in negozi virtuali) ogni sorta di oggetti, come vestiti, arredamenti, case, ecc… Come nel mondo reale, uno dei modi per ottenere denaro è lavorare; esistono tantissimi lavori che si possono svolgere in Second Life, uno dei quali è il costruttore: poiché realizzare oggetti o edifici richiede particolare abilità e conoscenze di programmazione, molti residenti, anziché cimentarvisi, preferiscono pagare qualcun altro che lo faccia per loro. Ma non è tutto: i Linden Dollar possono anche essere acquistati, pagandoli in dollari, presso il sito ufficiale di Second Life e, cosa ancora più interessante, rivenduti, ricevendo in cambio dollari, quelli veri; insomma, il L$ è una vera e propria moneta, con tanto di tasso di cambio.
Le applicazioni possibili di Second Life sono le più disparate: da quelle prettamente ludiche, per le quali è stata creata, a quelle culturali (si pensi al valore aggiunto che un simile strumento può dare all’e-learning). Non vanno poi dimenticati i risvolti economici: molte aziende possono sfruttare il mondo virtuale per ottenere visibilità, la quale finisce per portare loro clienti, di quelli in carne ed ossa; inoltre, possono nascere nuove forme di business interamente virtuali, in grado di fornire, però, guadagni reali.
Tuttavia, non ci si deve lasciare trasportare da troppo entusiasmo e pensare di fare soldi facili dentro Second Life: infatti, il tasso di cambio varia da 250 a 350 L$ per 1$ e quindi è immediato rendersi conto che, per guadagnare una cifra che non sia trascurabile per la vita reale, occorre molto tempo e molto impegno. Sono veramente pochi coloro che riescono a vivere avendo Second Life come unica fonte di reddito e, cosa ancor più importante, costoro lavorano (e faticano) quanto chi ha un impiego nel mondo reale, e forse anche di più. E’ vero, infatti, che molte cose impossibili nel mondo reale divengono possibili in Second Life, tuttavia ciò vale non solo per noi, ma anche per gli altri.
Non bisogna mai dimenticare, infine, che Second Life è un ambiente virtuale: è vero, permette di essere ciò che si vuole e appaga molti desideri dell’animo umano (bellezza, ricchezza, ecc…), ma lo fa in modo “finto”, virtuale, appunto, e se la si prende troppo sul serio, si rischia di subire delle ripercussioni anche da un punto di vista psico-sociologico. Second Life è un ottimo mezzo per socializzare, giocare, divertirsi e anche per sperimentare qualche nuova forma di business, ma è bene fare tutto ciò con il giusto atteggiamento mentale, senza esserne ossessionati e considerandolo, prima di tutto, un gioco; per dirla con Linus Torvalds, il creatore del sistema operativo Linux, just for fun!

venerdì 13 marzo 2009

Ewrite: pagati per scrivere!

Un paio di giorni fa, una mia amica, appassionata di scrittura, si è imbattuta nel sito http://it.ewrite.us/, gestito dalla TAG srl, che promette ai propri utenti, previa registrazione, di guadagnare denaro pubblicando sul sito stesso guide e tutorial. La cosa le è parsa molto allettante e, conoscendo il mio interesse per il web, nonché per i risvolti legali e fiscali, mi ha chiesto un’opinione in merito.

Non potendo esprimere un’opinione su qualcosa che non conoscevo, ieri ho deciso di investire qualche minuto per provare il servizio: ho visitato il sito, registrato un account e inserito subito una mini-guida (scritta da me), che, al momento in cui scrivo, è in attesa di moderazione da parte dello staff. Pur essendo ancora presto per esprimere un giudizio, già questo primo contatto mi ha permesso di fare qualche riflessione, che ho riferito alla mia amica, e che ho deciso di condividere con tutti i lettori del blog. Per la prima volta, mi ritrovo a scrivere una recensione.

Cominciamo con l’aspetto economico, che è quello che probabilmente interessa più di tutti: quanto si può guadagnare scrivendo guide? Come è scritto su tutti i banner che pubblicizzano il servizio, fino a 3.50€ a guida. Bisogna però precisare che questo è solo il limite superiore, infatti, come è indicato chiaramente sul sito stesso, il valore corrisposto per una guida è stabilito in base a diversi parametri (completezza, originalità, ecc…) in base ad un algoritmo, i cui dettagli non sono resi noti. Appena si inserisce una nuova guida, un sistema automatico ne calcola il valore, ovvero quanto verrà corrisposto all’utente se la guida viene approvata; tale valore, tuttavia, è da ritenersi provvisorio, in quanto, in fase di moderazione, lo staff può decidere di cambiarlo (aumentarlo o diminuirlo).

La guida che ho inserito è stata valutata, dal sistema automatico, 0.36€; per conoscere la valutazione definitiva bisogna aspettare il momento in cui verrà approvata (se verrà approvata). Considerando che, per scrivere tale tutorial ho impiegato circa 20 minuti, se, e sottolineo se, il valore attribuitogli dovesse restare inalterato, equivarrebbe ad una paga oraria di 1.08€, al lordo della ritenuta d’acconto del 20%.

D’accordo, una sola guida non è sufficiente per fare una statistica, quindi analizziamo quello che può succedere nel migliore dei casi, ovvero quello in cui ogni guida sia valutata il massimo, cioè 3.50€. Se la mia è stata valutata 36 centesimi, per scriverne una che valga circa 10 volte tanto, presumibilmente dovrei impegnarmi 10 volte tanto, e anche impiegare molto di più dei miei 20 minuti… Insomma, prima di buttarvi a capofitto in quest’attività, vi consiglio di riflettere bene su quanto valgono il vostro tempo e le vostre competenze e a quanto siete disposti a venderli.

Un aspetto che pure merita attenzione riguarda le condizioni di utilizzo, in modo particolare quelle che trattano della cessione del diritto d’autore sulle guide scritte, che riporto nel seguito (tratte dal sito stesso):

Ogni redattore è consapevole di vendere a TAG SRL ogni guida pubblicata. Al momento della pubblicazione di ogni guida l’autore che scrive per Ewrite IT perde ogni diritto su tale guida - in quanto viene acquistata da TAG SRL tramite l’importo che verrà accredito nel proprio profilo. L’autore ha tempo 7 giorni per richiedere lo storno della commissione e la cancellazione della guida dal sito, decorso detto periodo l’autore non avrà alcun altro diritto di rivalsa su qualsiasi proprietà della guida ed è consapevole di autorizzare TAG SRL a utilizzare i testi in qualunque forma desiderata.

A parte il fatto che si tratta di condizioni, a mio avviso, troppo stringenti, chi ha letto i miei articoli sul diritto d’autore, pubblicati qui nei giorni scorsi, sa bene che solo i diritti di sfruttamento economico di un’opera possono essere ceduti tramite contratto, mentre i diritti morali sono indisponibili. Va da sé che i diritti di cui parla tale regolamento possono essere soltanto quelli di sfruttamento economico, mentre restano all’autore il diritti di paternità, di integrità dell’opera, di inedito e di ripensamento; qualunque clausola che disponesse diversamente sarebbe nulla.

Queste sono le mie prime considerazioni in merito, tuttavia, nei prossimi giorni, dopo che avrò sperimentato ulteriormente il servizio e mi avranno comunicato la valutazione definitiva della mia guida, tornerò a scrivere.

A presto.

lunedì 9 marzo 2009

Second Life - Introduzione a LSL

Come abbiamo già visto nel primo post dedicato a Second Life, quasi tutto ciò che è presente in questo mondo virtuale è creato dai residenti. Lo stesso software che si usa per entrare in Second Life mette a disposizione degli strumenti di editing, per creare e modificare ogni sorta di oggetti, a partire dai prim (abbreviazione di primitive), ovvero dei solidi elementari (cubo, cilindro, sfera... in tutto una decina) che, nodificati e combinati insieme, permettono di produrre oggetti molto più complessi.

La creazione di nuovi oggetti può essere effettuata da un avatar solo su terreni di sua proprietà, o sui quali abbia ottenuto dal proprietario il permesso di costruire; in alternativa, se non si possiede un terreno, si possono usare le sandbox, che sono delle aree (in genere pubbliche) nelle quali chiunque può costruire; le sandbox sono pensate proprio per chi vuole impratichirsi delle tecniche di costruzione, tuttavia, quanto in esse creato non è permanente, poiché vengono ripulite ad ntervalli regolari di tempo (tipicamente ogni 6-12 ore).

Quando si crea un oggetto, oltre a definirne le caratteristiche geometriche e fisiche, (forma, dimensioni, colori, superfici...), cosa che avviene più o meno come nei più comuni programmi di modellazione 3D, vi si possono associare anche caratteristiche dinamiche, comportamenti, azioni che l'oggetto può compiere, ecc... Questi ultimi aspetti possono essere curati utilizzando un particolare linguaggio di programmazione, il LSL (Linden Scripting Language) di cui ci occupiamo in questa serie di articoli.

Per cominciare, avviamo Second Life ed accediamo con il nostro account: se non disponiamo di un terreno di proprietà, o su cui non abbiamo i diritti di costruzione, la prima cosa da fare è recarci in una sandbox; basta fare una rapida ricerca per trovarne diverse (una delle più note è Public Sandbox Platform, alle coordinate (106,105,34)). Ora creiamo un oggetto, a cui applicheremo uno script (è sufficiente un oggetto qualsiasi, senza alcun vincolo per la forma e le dimensioni): clicchiamo sul terreno e, dal menu a torta, selezioniamo Create; dalla finestra di editing che si apre, selezioniamo il prim della forma che più ci aggrada, ad esempio la piramide, e clicchiamo sul terreno nel punto in cui vogliamo materializzarlo (rezzing, come si dice in gergo); infine, diamo un nome all'oggetto, nella scheda General, ad esempio PiramideHelloAvatar.

Con l'oggetto selezionato, selezioniamo la scheda Content nella parte inferiore della finestra di editing e clicchiamo sul pulsante New script: nella parte immediatamente più in basso, osserviamo che, tra i file contenuti nel prim, è apparso New Script; facendo doppio click su di esso, si apre, in una seconda finestra, un editor che ci permette di modificarne il contenuto. All'interno di questo file metteremo il programma in LSL.

In realtà, appena aperto, possiamo vedere che c'è già del contenuto (si tratta di poche righe di codice che costituiscono uno script dimostrativo); senza spiegare il significato delle istruzioni presenti, cosa che faremo a partire dal prossimo articolo, nel quale entreremo nel vivo di LSL, descriviamo solo la funzione svolta da questo script: il suo compito è di far apparire dei messaggi nella chat pubblica, in particolare, farà apparire la stringa "Hello, Avatar!" nel momento in cui lo script viene inizializzato e la stringa "Touched." tutte le volte che un avatar lo tocca.

Per il momento, senza apportare modifiche allo script, clicchiamo su Reset, che non fa altro che (ri) inizializzare lo script e, nella chat, dovremmo vedere il messaggio "Hello, Avatar!", da parte di PiramideHelloAvatar. A questo punto possiamo anche chiudere le varie finestre di editing e verificare che, tutte le volte che tocchiamo l'oggetto, questo risponde con "Touched." sempre nella chat pubblica. Se siamo su una sandbox, la nostra creazione sparirà nel giro di qualche ora, quindi, se vogliamo conservarla, dobbioamo spostarla nel nostro inventario: clicchiamo con il destro sull'oggetto e, nel menu a torta, selezioniamo Take, in modo che l'oggetto stesso venga eliminato dal terreno e posto nell'inventario, all'interno della cartella Objects.

Per ora abbiamo solo fatto una rapida carrellata sugli strumenti necessari per usare LSL; a partire dal prossimo articolo, entreremo nel vivo del linguaggio.

A presto.

mercoledì 4 marzo 2009

Ristrutturazione del sito web

Da qualche tempo sto lavorando ad una ristrutturazione del mio sito web e stasera ho cominciato a mettere on line e a testare la nuova versione. Il nuovo layout è già visibile, anche se, per il momento, è presente soltanto la homepage e la pagina principale delle varie sezioni; da domani comincerò a rimettere on line il contenuto e conto di finire entro qualche giorno.

In ogni caso vi terrò aggiornati.

A presto

domenica 1 marzo 2009

Aspetti legali di un sito web - Diritto d'Autore (5)

QUINTA PARTE

Abbiamo visto, negli scorsi articoli sull'argomento, che, non appena un autore crea un'opera dell'ingegno, sorgono, in capo a lui, sia diritti morali che diritti di sfruttamento economico dell'opera stessa. A differenza dei primi, che sono indisponibili, dei secondi l'autore può disporre liberamente, ovvero può riservarli a se stesso, oppure può cederli, tutti o in parte, in modo esclusivo o non, ad altri. In questo articolo prenderemo in esame la cessione dei diritti di sfruttamento economico, con particolare riferimento alle opere pubblicate sul web, utilizzando le licenze Creative Commons.

Supponiamo, quindi, per riprendere l'esempio dello scorso post, che io scriva un tutorial e lo pubblichi, ovviamente a mio nome, sul mio sito web: se lo pubblico senza specificare nulla, allora è sottointeso che mi sto riservando tutti i diritti, quindi nessuno può riprodurlo (se non per uso personale), distribuirlo (a pagamento o gratuitamente), o modificarlo; questo è il significato della dicitura "Tutti i diritti riservati" che spesso si legge nella seconda pagina dei libri.

Tuttavia, come già detto più volte, posso anche decidere di cedere alcuni dei diritti; ad esempio, posso permettere ai visitatori del mio sito di riprodurre e distribuire il mio tutorial, purché non lo facciano per scopi commerciali, oppure posso permettere loro di distribuirlo a condizione che lo lascino inalterato (non creino, cioè, opere derivate), ecc... Le possibilità, come è facile immaginare, sono molteplici. Dal punto di vista pratico, tutto quello che si deve fare è, non appena si pubblica l'opera, rendere note e ben visibili tutte le condizioni sotto le quali la si rilascia: tali condizioni non possono essere più stringenti con quelle imposte dalla legge sul Diritto d'Autore e devono essere coerenti con essa.

Allo scopo di permettere, a chiunque voglia distribuire un'opera, di scegliere in modo semplice le condizioni sotto cui farlo, è nata, nel 2001, l'organizzazione internazionale Creative Commons, un'organizzazione no profit che fornisce la possibilità di costruire in pochi semplici passi la licenza, cioè l'insieme di condizioni, sotto cui rilasciare la propria creazione. Applicando una licenza Creative Commons ad un'opera, si cedono al pubblico, sempre in modo non esclusivo, alcuni diritti su di essa; a ciò fa riferimento la locuzione, spesso utilizzata in questa situazione, "Alcuni diritti riservati".

Vediamo, ora, come si fa, in pratica, a generare una licenza. Torniamo, quindi, all'esempio del tutorial e supponiamo di rilasciarlo sotto una licenza Creative Commons (indicata spesso, per brevità, con CC): innanzitutto, dobbiamo recarci alla pagina www.creativecommons.org/license e riempire una form con le condizioni sotto cui intendiamo rilasciare l'opera, come ora vediamo in dettaglio.

La prima domanda ci chiede se vogliamo permettere l'uso commerciale della nostra opera: se rispondiamo no, gli altri possono riprodurre e distribuire la nostra opera, a condizione che lo facciano gratuitamente. La seconda domanda riguarda le opere derivate e ci chiede se permettiamo la modifica dell'opera: in questo caso, tra le risposte possibili, oltre a e no, di ovvio significato, abbiamo anche una terza possibilità, ovvero sì, purché gli altri la condividano allo stesso modo; questo significa che gli altri sono autorizzati a creare opere derivate, purché a queste ultime applichino la stessa licenza che noi abbiamo applicato all'opera originale. Infine, ci viene chiesto di scegliere la giurisdizione della licenza, ovvero lo stato alle cui leggi vogliamo far riferimento (ad esempio l'Italia). Riempiti, poi, altri campi con informazioni opzionali, possiamo cliccare sul pulsante Scegli una licenza.

A questo punto, ci viene presentata la possibilità di scegliere un logo che inseriremo nel nostro sito web (unitamente alla nostra opera): scelto il logo (fra tre) che più ci piace, possiamo copiare e incollare nella nostra pagina il codice HTML presente nell'area di testo in basso. Fatto questo, nella pagina web apparirà il logo e, cliccando su di esso, chiunque potrà visualizzare le condizioni sotto cui rilasciamo l'opera.

Ad esempio, tutto il contenuto di questo blog, salvo dove diversamente specificato, è rilasciato secondo la licenza CC che permette di distribuirlo liberamente, purché senza scopo di lucro, e di ricavarne opere derivate, purché queste siano rilasciate secondo la stessa licenza. Nella colonna di destra della pagina (in verde) potete vedere, in fondo, il relativo logo; se cliccate su di esso, visualizzerete una pagina in cui vengono riassunte le condizioni di utilizzo e un link al testo integrale della licenza (il cosiddetto codice legale).

Resta da fare una precisazione: tra le condizioni sotto cui si può riprodurre e distribuire una certa opera, licenziata con CC, c'è sempre l'attribuzione, ovvero l'obbligo di riconoscere all'autore la paternità dell'opera stessa. La paternità dell'opera, essendo un diritto morale, come abbiamo più volte precisato, è indisponibile, di conseguenza viene inserita automaticamente in tutte le forme di licenza CC.

Concludiamo con una breve rassegna dei modi possibili (in tutto sei) in cui si possono combinate le varie condizioni e delle relative licenze CC:
  1. Attribuzione: l'utente è libero di riprodurre, distribuire e modificare l'opera, anche per scopi commerciali.
  2. Attribuzione, Non commerciale: l'utente è libero di riprodurre, distribuire e modificare l'opera, solo per scopi non commerciali.
  3. Attribuzione, Non opere derivate: l'utente è libero di riprodurre e distribuire l'opera, anche per scopi commerciali, ma non di creare opere derivate.
  4. Attribuzione, Non commerciale, Condividi allo stesso modo: l'utente è libero di riprodurre, distribuire e modificare l'opera, a condizione che lo faccia per scopi non commerciali e che rilasci le eventuali opere derivate sotto questa stessa licenza.
  5. Attribuzione, Condividi allo stesso modo: l'utente è libero di riprodurre, distribuire e modificare l'opera, anche per scopi commerciali, purché rilasci le eventuali opere derivate sotto questa stessa licenza.
  6. Attribuzione, Non commerciale, Non opere derivate: l'utente è libero di riprodurre e distribuire l'opera, ma non di modificarla, e solo per scopi non commerciali.
Finora ci siamo occupati del diritto d'autore e dei mezzi che abbiamo a disposizione per proteggere le nostre opere. Nel prossimo articolo vediamo, invece, sotto quali condizioni possiamo utilizzare le opere altrui, senza violarne i diritti.

A presto

martedì 24 febbraio 2009

Aspetti legali di un sito web - Diritto d'Autore (4)

QUARTA PARTE

Negli articoli precedenti abbiamo visto, a livello molto teorico, che cos'è e cosa tutela il diritto d'autore, mentre ora cominciamo a vedere come, tecnicamente, possiamo farlo valere per le nostre opere.

Abbiamo già detto, nel primo articolo sull'argomento, che un autore acquisisce i diritti sulla propria opera non appena la crea: non è necessaria, come molti credono, l'iscrizione alla SIAE, né alcuna altra formalità, tuttavia, in alcune circostanze, ci si può trovare nella situazione di dover provare di essere effetivamente l'autore di una certa opera. Ad esempio, supponiamo che io scriva un tutorial, lo pubblichi sul mio sito web e lo renda liberamente accessibile a chiunque: poiché ne sono l'autore, detengo su di esso quantomeno i diritti morali; se, a questo punto, un altro pubblicasse questo tutorial sul suo sito, senza citarmi e spacciandolo per una sua creazione, io putrei oppormi, poiché costui avrebbe violato il mio diritto di paternità. Ma se egli affermasse (spudoratamente) di esserne l'autore? Come farei a dimostrare di aver scritto quel tutorial prima di lui? In tal caso avrei bisogno di una prova, che abbia valore legale, del fatto che io fossi in possesso dell'opera prima di ogni altro. Per ottenere questa prova, si possono seguire diverse strade, non tutte valide, ed ora le esamineremo.

Il primo metodo consiste nell'effettuare, prima della pubblicazione, un deposito di inedito presso gli uffici della SIAE (che offre un apposito servizio): questa alternativa è piùttosto costosa, ma, per fortuna, non è l'unica; infatti, proprio perché l'acquisizione dei diritti d'autore non necessita di alcun atto formale, per provare la paternità di un'opera, in caso di contenzioso, è sufficiente qualunque prova, purché abbia valore legale.

Un metodo "casereccio", usato soprattutto in passato, è quello di prendere una copia cartacea dell'opera, chiuderla in un plico, magari sigillato con ceralacca, autospedirselo tramite raccomandata AR e conservarlo chiuso, salvo poi aprirlo in presenza di un magistrato in sede processuale. Poiché la raccomandata AR fornisce una prova di valore legale dell'invio e della ricezione del plico, nonché delle rispettive date, a prima vista questo procedimento proverebbe che l'autore è in possesso dell'opera fin da una data certa (quella della spedizione).

In realtà, a un esame più attento, questa non è una soluzione valida: infatti potrei inviarmi una busta non ben chiusa (e senza ceralacca), e in un secondo momento aprirla, sostituirne il contenuto e sigillarla. Il metodo descritto fornisce, in ultima analisi, una prova del possesso della busta ad una data certa, ma non del suo contenuto.

E' interessante notare che, ultimamente, viene messa in discussione la validità legale della raccomandata AR anche nel caso (più ortodosso) in cui mittente e destinatario siano due soggetti distinti: infatti, se il mittente invia un documento in busta chiusa, il destinatario, pur ricevendo il plico (e firmando la ricevuta di ritorno) può sempre affermare di non aver ricevuto il documento e giustificarsi dicendo: "E' vero, ho ricevuto la raccomandata, ma, quando ho aperto la busta, questa era completamente vuota!". La raccomandata AR certifica l'invio e la ricezione (con le relative date) del plico, ma, quanto al suo contenuto, non certifica proprio un bel niente!

Un modo per risolvere questo problema è quello di non imbustare il documento, ma piegarlo, incollarne i bordi e spedirlo. Tale espediente, di far coincidere contenitore e contenuto, è usato spesso nelle comunicazioni tra la Pubblica Amministrazione e i cittadini, ad esempio per le ingiunzioni di pagamento (cartelle esattoriali, multe, ecc...) in modo che il destinatario non possa affermare di non averle ricevute. Quest'ultimo metodo, tuttavia, risolve solo i contenziosi tra mittente e destinatario e quindi non può essere utile per i nostri scopi: infatti, come per la busta chiusa, potrei autospedirmi un foglio bianco piegato e incollato, successivamente aprirlo senza danneggiarlo (cosa non facile, ma nemmeno impossibile), riportare su di esso un'opera, che in tal caso deve essere tanto breve da poter entrare su un unico foglio (come una poesia o un disegno) e quindi richiuderlo.

Escluso, quindi, per le ragioni che abbiamo visto, il metodo dell'autoinvio della raccomandata, va da sé che risultano invalidi anche altri metodi analoghi e più deboli, quali quello di autospedirsi una copia dell'opera tramite posta ordinaria oppure quello di apporre un francobollo su ogni pagina di una copia cartacea e farselo annullare (con timbro e data) presso un ufficio postale.

Un altro metodo (veramente fantasioso), di cui si sente spesso parlare, consiste nell'inviare una copia della nostra creazione, sempre tramite raccomandata AR, al Presidente della Repubblica, il quale si dice che sia obbligato a protocollare e conservare qualunque cosa riceva, anche se non è attinente con il suo incarico. Ho letto di questa cosa su diversi siti e forum, tuttavia, sul fatto che il Presidente sia obbligato a protocollare tutto quello che riceve, non ho trovato da nessuna parte conferme ufficiali (leggi, regolamenti o altro), quindi non sono in grado di pronunciarmi sulla validità della soluzione.

Dopo aver esaminato diverse soluzioni non valide, vediamo finalmente quale può essere una valida: un buon metodo, anche se applicabile solo alle opere in formato digitale (è sicuramente il nostro caso, visto che ci stiamo occupando di quelle che possiamo pubblicare su un sito web) è quello di utilizzare la firma digitale e la marcatura temporale. Chiunque può acquistare, presso un fornitore di servizio accreditato, un kit (costituito da strumenti hardware e software) per poter firmare digitalmente i propri documenti informatici ed apporvi una marca temporale, che ha valore legale, a condizione che l'azienda che fornisce il servizio sia tra quelle accreditate da CNIPA (Centro Nazionale per l'Informatica nella Pubblica Amministrazione).

Pur senza scendere in dettagli tecnici, voglio fornire una descrizione, seppure sommaria e non rigorosa, del meccanismo alla base del servizio, per dare almeno un'idea del suo funzionamento. Quando si appone ad un documento (in pratica un file) una firma digitale con marca temporale, quello che accade è che al documento stesso viene aggiunto un particolare codice alfanumerico (la firma, appunto), che viene generato in funzione del contenuto del documento, del nome dell'autore (il titolare della firma digitale), della data, dell'orario e di una chiave segreta univocamente legata al titolare. Se, dopo aver firmato il documento, vi si apportano delle modifiche, la firma aggiunta originariamente non è più coerente con la nuova versione del file, quindi è facile rendersi conto che il documento è stato alterato dopo la data indicata. Il fatto veramente interessante è che per generare la firma occorre conoscere la chiave segreta, mentre per controllare la coerenza della firma con il contenuto del documento, con il nome dell'autore e con data e ora, ciò non serve. In conclusione, l'apposizione della firma digitale può avvenire, su richiesta del titolare, ad opera del solo fornitore del servizio (l'unico che dispone della chiave), tenuto a rispettare stringenti regole di sicurezza, mentre la verifica della validità della firma può avvenire da parte di chiunque.

Per tornare al discorso sulla prova della paternità di un'opera, se si dispone di firma digitale, è sufficiente, prima di diffondere l'opera al pubblico, firmarne digitalmente una copia e conservarla: a questo punto si ha una prova, di valore legale, che si era in possesso di quell'opera ad una data certa (quella della marca temporale).


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Un'alternativa (ugualmente valida) alla firma digitale è la PEC (Posta Elettronica Certificata): si tratta di un servizio email, sempre fornito da aziende accreditate da CNIPA, che grazie ad un meccanismo del tutto simile a quello della firma digitale, permette di inviare messaggi di posta elettronica (eventualmente con allegati) che abbiano lo stesso valore legale di una raccomandata AR e, al tempo stesso, non soffrano dei difetti visti prima per le raccomandate cartacee. Infatti, se inviamo un messaggio tramite la PEC, il server di posta (accreditato) vi appone marca temporale e firma digitale, quest'ultima generata in base al contenuto sia del messaggio che degli allegati; di conseguenza, dopo l'invio, non è possibile alterare il messaggio (né gli allegati) senza invalidare la firma digitale.

Per provare la paternità di un'opera, quindi, è anche possibile autoinviarsela tramite una casella PEC: si tratta di una versione elettronica del metodo visto prima dell'autoinvio tramite raccomandata AR, che tuttavia non soffre dei difetti di quest'ultimo e che, quindi, è una soluzione valida per i nostri scopi.

Una volta ottenuta una prova legalmente valida di essere gli autori dell'opera, possiamo renderla pubblica: la pubblicazione non intacca in alcun modo, come abbiamo più volte ripetuto, i nostri diritti morali, mentre, per quanto riguarda quelli di sfruttamente economico, possiamo decidere di cederli, tutti o in parte, ad altri e nel prossimo articolo vedremo come farlo in pratica, utilizzando le licenze Creative Commons, che permettono di cedere ad altri, in modo non esclusivo, alcuni diritti sulla nostra opera.

A presto

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