giovedì 26 marzo 2009

GeoGebra

In questo post voglio presentarvi GeoGebra, un software per la matematica la cui prima versione risale al 2002, ma che io ho scoperto soltanto qualche giorno fa, grazie a mio nipote. Non è mai troppo tardi...

Il software, nato con finalità didattiche, comprende strumenti per la geometria analitica, l'algebra e l'analisi e fornisce un valido supporto allo studio e all'apprendimento di queste discipline.

Dal momento che è un prodotto freeware software libero, chiunque può installarlo ed utilizzarlo liberamente e gratuitamente, purché senza scopo di lucro. Per ottenerne una copia, è sufficiente visitare il sito ufficiale www.geogebra.org e andare alla sezione download.

Anche se ho avuto modo di provarlo solo superficialmente, mi sembra un ottimo prodotto, soprattutto per gli studenti delle scuole superiori. Nei (pochi) ritagli di tempo che ho a disposizione, vedrò di prenderci maggiore confidenza e di scrivere altri post in merito. Penso che lo utilizzerò anche per le prossime dispense di matematica che pubblicherò sul sito.

A presto

martedì 24 marzo 2009

Aspetti legali si un sito web - Diritto d'Autore (6)

Nei precedenti post dedicati al Diritto d'Autore, dopo aver esaminato, a grandi linee, quanto è previsto dalla legge, abbiamo visto come tutelare le nostre opere: in particolare, ci siamo occupati di come ottenere una prova, di valore legale, della paternità della nostra creazione e di come applicare una licenza Creative Commons alle opere che decidiamo di pubblicare sul web. In questo articolo (e nel successivo, che pubblicherò tra qualche giorno) vedremo, invece, come utilizzare (quando è possibile) le opere di altri senza lederne i relativi diritti.

Nel caso in cui l'autore si riservi solo alcuni dei diritti di sfruttamento economico, ad esempio tramite l'applicazione di una licenza Creative Commons, certamente possiamo utilizzare liberamente la sua creazione, a patto di rispettare le limitazioni imposte dalla licenza: in tal caso, è l'autore stesso che stabilisce espressamente quali usi possiamo fare della sua opera.

Tuttavia, anche nel caso in cui l'autore si riservi tutti i diritti, ci sono alcuni utilizzi dell'opera che ci vengono garantiti, in deroga a quanto previsto dalla legge. Queste possibilità, chiamate utilizzazioni libere, sono descritte nell'art. 70 della legge n. 633 del 1942 (legge sul Diritto d'Autore, che indicherò brevemente, come già nei precedenti articoli, legge DA), che riporto integralmente:

1. Il riassunto, la citazione o la riproduzione di brani o di parti di opera e la loro comunicazione al pubblico sono liberi se effettuati per uso di critica o di discussione, nei limiti giustificati da tali fini e purché non costituiscano concorrenza all'utilizzazione economica dell'opera; se effettuati a fini di insegnamento o di ricerca scientifica l'utilizzo deve inoltre avvenire per finalità illustrative e per fini non commerciali.
1-bis. È consentita la libera pubblicazione attraverso la rete internet, a titolo gratuito, di immagini e musiche a bassa risoluzione o degradate, per uso didattico o scientifico e solo nel caso in cui tale utilizzo non sia a scopo di lucro. Con decreto del Ministro per i beni e le attività culturali, sentiti il Ministro della pubblica istruzione e il Ministro dell’università e della ricerca, previo parere delle Commissioni parlamentari competenti, sono definiti i limiti all’uso didattico o scientifico di cui al presente comma.
2. Nelle antologie ad uso scolastico la riproduzione non può superare la misura determinata dal regolamento, il quale fissa la modalità per la determinazione dell'equo compenso.
3. Il riassunto, la citazione o la riproduzione debbono essere sempre accompagnati dalla menzione del titolo dell'opera, dei nomi dell'autore, dell'editore e, se si tratti di traduzione, del traduttore, qualora tali indicazioni figurino sull'opera riprodotta.

Come si evince dal primo comma, le utilizzazioni libere previste sono il riassunto, la citazione e la riproduzione di singole parti. Poiché si fa riferimento esplicito a singole parti, un'interpretazione largamente diffusa del testo prevede che la citazione o la riproduzione interessino porzioni piccole rispetto all'intera opera. Ad esempio, con riferimento alla riproduzione di trenta righe di un libro di 1000 pagine, certamente si può parlare di citazione, mentre, sempre nel caso della riproduzione di trenta righe, se queste sono parte di un articolo di un blog, probabilmente non ne costituiscono una porzione minima e non si rientra nell'utilizzazione libera.

La definizione data dalla legge, con l'ausilio dell'interpretazione presentata, si adatta bene al caso di opere testuali, mentre genera notevoli problemi nel caso di opere di altro tipo: l'esempio tipico è quello delle fotografie, delle quali, in genere, non è possibile riprodurre solo una piccola parte senza effettuare una mutilazione dell'opera (e rischiare di incorrere nella violazione del diritto morale all'integrità). Per tali fattispecie, purtroppo, la legge non è chiara ed è necessaria una valutazione caso per caso.

Avendo visto, nei limiti del possibile, quali sono le utilizzazioni libere, vediamo ora quali condizioni debbono sussistere per potervi ricorrere. La prima condizione è che lo scopo sia di critica, di discussione, didattico o scientifico (cfr. commi 1 e 1 bis) e che la porzione riprodotta non sia più grande di quella strettamente necessaria per tali scopi. Un'altra condizione, riportata nel comma 3, che costituisce una diretta conseguenza del diritto morale alla paternità dell'opera, è che, contestualmente alla riproduzione o citazione, si faccia menzione del titolo dell'opera, del nome dell'autore, dell'editore e, eventualmente, del traduttore.

L'ultima condizione è che non vi sia scopo di lucro e questa, soprattutto nel caso dei siti web, genera non pochi problemi interpretativi. Non sempre è facile, infatti, distinguere se un'utilizzazione sia fatta a scopo di lucro oppure no: il caso tipico, di cui molto si è discusso e si discute, è quello dei siti web che mostrano banner pubblicitari. In tal caso, supponiamo che sul sito sia presente, per fini di discussione o didattici, la riproduzione, liberamente e gratuitamente accessibile, di una parte di un'opera protetta: tale riproduzione, di per sè, non può essere considerata avente finalità commerciale, poiché è resa disponibile gratuitamente, tuttavia può essere considerata a scopo di lucro in modo indiretto, dal momento che attira visitatori sul sito, nel quale vi sono banner pubblicitari, che generano all'autore un profitto (seppur minimo). Anche in questo caso, purtroppo, nessuno è in grado di dire con esattezza se un tale utilizzo rientri in quelli previsti dal citato articolo 70 oppure no.

Nel prossimo articolo sull'argomento, proseguiremo il discorso sulla possibilità di utilizzare le opere di altri senza lederne i diritti e vedremo come fare dal punto di vista pratico.

A presto.

sabato 21 marzo 2009

Aspetti fiscali di un sito web - Google Adsense (nuovo contratto)

Come annunciato da tempo, finalmente mi accingo a scrivere in merito alle nuove condizioni contrattuali del programma di affiliazione Google Adsense. Le nuove condizioni, in particolare il fatto che la controparte contrattuale non è più Google Inc. (con sede negli USA) ma Google Ireland Limited (con sede in Irlanda), potrebbero, infatti, determinare delle variazioni in merito all'applicabilità dell'imposta IVA.

Poiché la territorialità dell'imposta IVA è, a detta di molti commercialisti, quanto di più complesso esista nel diritto tributario italiano, prima di procedere, ritengo opportuno rinnovare ai lettori l'invito (già espresso nei post precedenti su argomenti simili) a considerare queste mie note soltanto come uno spunto di riflessione e a rivolgersi al proprio consulente di fiducia per la corretta applicazione delle norme.

Andiamo per ordine: innanzitutto, l'Imposta sul Valore Aggiunto, come è stabilitò dall'art. 1 della legge n. 633 del 1972 (cosiddetta Legge IVA), si applica "sulla cessione di beni e le prestazioni di servizi, effettuate nel territorio dello Stato (italiano, ndr) nell'esercizio di imprese o nell'esercizo di arti e professioni e sulle importazioni da chiunque effettuate". Condizione necessaria per l'applicazione dell'imposta, quindi, è che le prestazioni avvengano in territorio italiano.

Nel caso in cui il venditore (o prestatore) e il cliente siano entrambi soggetti italiani e lo scambio avvenga in Italia, l'imposta certamente si applica. Esistono, tuttavia, dei casi in cui è difficile stabilire se la prestazione avvenga in territorio italiano o no, come, ad esempio nel caso in cui un soggetto italiano offra un servizio ad un cliente straniero lavorando a distanza: in tal caso, il lavoro è stato portato avanti in Italia, ma si è beneficiato di esso all'estero.

Per (tentare di) risolvere casi del genere, si deve far riferimento all'art. 7 della legge IVA, rubricato, appunto, Territorialità dell'imposta, che stabilisce in quali casi la cessione di un bene o la prestazione di un servizio debba intendersi effettuata in territorio Italiano.

Poiché noi stiamo offrendo un servizio a Google Ireland Limited, che ha sede in Irlanda, quindi nella Comunità Europea, dobbiamo far riferimento al comma 4 lettera e del citato art. 7, che recita:

le prestazioni [...] rese a soggetti domiciliati o residenti in altri Stati membri della Comunità economica europea, si considerano effettuate nel territorio dello Stato quando il destinatario non è soggetto passivo dell'imposta nello Stato in cui ha il domicilio o la residenza

Poiché Google Ireland Limited è passivo di imposta in Irlanda, quanto disposto non si applica, quindi, ad una interpretazione letterale della norma, sembra che le prestazioni nei suoi confronti siano esenti da IVA.

Una tale interpretazione sarebbe inoltre confortata anche dal fatto che Google non effettua rimborso IVA, come si legge nel regolamento di Adsense per i publisher italiani, al punto 12.9:

Lei dovrà pagare tutte le imposte o gli oneri applicati da qualsiasi entità governativa in relazione alla Sua partecipazione al Programma. Google non effettuerà alcun rimborso IVA nei Suoi confronti.

Ho letto su alcuni forum che, nel caso di publisher residenti in Irlanda, Google si impegni a rimborsare l'IVA; tuttavia, al momento in cui scrivo, nella pagina di registrazione ad Adsense, se, come proprio paese, si seleziona l'Irlanda, appare una versione del contratto in cui la controparte è ancora Google Inc. e inoltre non si fa cenno alla faccenda del rimborso IVA.

Per il momento, questo è quanto ho potuto dedurre dalla lettura del nuovo contratto, tuttavia, visto che l'argomento è piuttosto controverso, anche tra gli addetti ai lavori, continuerò ad indagare e, in caso di novità, tornerò a scrivere; suggerimenti, precisazioni, osservazioni e critiche sono sempre estremamente graditi.

A presto.

mercoledì 18 marzo 2009

Blogmagazine: un nuovo esperimento editoriale

Approfitto di questa pausa pranzo per parlarvi di Blogmagazine, una rivista nata da poche settimane (e di cui è disponibile sul sito il primo numero, quello di Marzo 2009). Si tratta di una rivista scritta interamente da blogger, per ora disponibile solo in formato digitale (sfogliabile on line in flash o scaricabile in pdf) ma che, almeno nelle intenzioni degli autori, dovrebbe essere distribuita, in un prossimo futuro, anche in edizione cartacea.

Durante gli anni Novanta, quando cominciava a diffondersi il web, molti editori di giornali e riviste cominciarono ad affiancare alla classica edizione cartacea, anche una versione telematica delle loro pubblicazioni: era, in quel caso, la carta stampata che raggiungeva il pubblico tramite il web; successivamente, sono nate riviste telematiche, interamente on line, senza una controparte cartacea, per non parlare del numero sempre crescente di siti, blog, forum, ecc...

L'idea alla base di Blogmagazine, interessante e originale, è proprio quella di portare fuori dalla rete (su carta stampata) i contenuti dei blog, di realizzare, in un certo senso, il processo inverso rispetto a quello che è avvenuto agli inizi della diffusione del web; considerando il successo che sta avendo (gli autori dichiarano circa 1700 download a distanza di 24 ore dalla pubblicazione), l'idea è senz'altro buona.

Non sono mancate, tuttavia, delle critiche al progetto da parte di alcuni blogger. La prima critica è che gli argomenti trattati sono troppo eterogenei (si va dall'informatica al cinema, dalla tecnologia al gossip) e non possono stare tutti su una sola rivista; tuttavia, c'è da dire che i blog presenti in rete trattano gli argomenti più disparati, quindi, se si vuole fornire uno spaccato fedele di questa realtà, nessun tema può essere tralasciato. Una soluzione di compromesso, anche se impegnativa, secondo me può essere quella di scindere Blogmagazine in più riviste, ognuna incentrata su un particolare tema (ad esempio, Blogmagazine Hi-Tech, Blogmagazine Cultura, Blogmagazine Salute, e così via).

Un'altra critica riguarda gli articoli, che, secondo molti, trattano argomenti triti e ritriti (ad esempio Facebook o la "nuovissima" serie TV del Dr. House) senza aggiungere nulla a quanto già presente in rete. Senza pronunciarmi su quest'ultimo punto, voglio solo rassicurarvi sul fatto che la redazione sta già prendendo provvedimenti e, già dal prossimo numero, saranno presenti solo argomenti originali. Come faccio ad esserne così sicuro? Perché è stata la redazione stessa a dirmelo... in risposta ad una mia mail con la quale le ho proposto un mio articolo su Second Life. L'articolo è stato scartato proprio perché "non da molte informazioni in più di quelle che si possono trovare in giro" e inoltre l'argomento trattato è stato definito "un po' vecchiotto".

Non ci resta che aspettare il numero di Aprile.

A presto.

P.S. Visto che ci sono, pubblico volentieri l'articolo su Second Life che ho mandato a loro.

Second Life: tra virtuale e reale

“Era questa per me la magia: poter vedere il mondo trasformarsi in base alle idee che avevo in mente”. Così si esprime Philip Rosedale, fondatore del Linden Labs, presso i quali è stata ideata e realizzata Second Life, un ambiente virtuale che permette a chiunque voglia entrarvi di essere ed avere tutto ciò che desidera, o quasi. Vorreste poter volare per recarvi da un posto all’altro? In Second Life potete… e potete anche teletrasportarvi! Vi piacerebbe possedere una villa, un castello e (perché no?) un’intera isola? Avete sognato, qualche volta, di cambiare sembianze? Tutto questo, e molto altro, è possibile all’interno di Second Life.
Ma che cos’è veramente, e come funziona, Second Life? A primo acchito, possiamo dire che è una sorta di gioco di ruolo (anche se, come vedremo, questa è una definizione piuttosto riduttiva), costituito da un ambiente 3D simulato, a cui si accede tramite un computer, una connessione ad Internet e un account, da aprire nel sito ufficiale www.secondlife.com. Ogni partecipante è presente nell’ambiente attraverso un avatar, cioè una sua rappresentazione virtuale (solitamente di forma umana, ma che può anche essere di altro tipo), il quale può essere controllato tramite mouse e tastiera (ma anche altri strumenti multimediali). Gli avatar possono interagire tra di loro e anche con il mondo circostante, proprio come avviene nella vita reale.
Anche se, a prima vista, non sembra molto di più di una normale chat (ancorché arricchita con effetti 3D), in realtà Second Life ha alcune peculiarità che la rendono unica, prima fra tutte il fatto che tutto (o quasi) ciò che è presente nell’ambiente (paesaggi, strade, edifici, ecc…) è realizzato dagli stessi residenti ed è in continuo divenire: ad esempio, proprio come nel mondo reale, un abitante di Second Life può acquistare un lotto di terreno, costruirvi un edificio e, dopo qualche tempo, rivenderlo a qualcun altro; quest’ultimo, a sua volta, può modificare quell’edificio, oppure demolirlo e costruirvi altro. L’ambiente viene plasmato dagli abitanti stessi, secondo la loro volontà e, neanche a dirlo, in modo molto più facile e veloce che nel mondo reale.
Abbiamo accennato, poco più sopra, all’acquisto e alla vendita di terreni… Ebbene sì! In Second Life esiste anche una moneta, il Linden Dollar (L$), che può essere usata per acquistare (in negozi virtuali) ogni sorta di oggetti, come vestiti, arredamenti, case, ecc… Come nel mondo reale, uno dei modi per ottenere denaro è lavorare; esistono tantissimi lavori che si possono svolgere in Second Life, uno dei quali è il costruttore: poiché realizzare oggetti o edifici richiede particolare abilità e conoscenze di programmazione, molti residenti, anziché cimentarvisi, preferiscono pagare qualcun altro che lo faccia per loro. Ma non è tutto: i Linden Dollar possono anche essere acquistati, pagandoli in dollari, presso il sito ufficiale di Second Life e, cosa ancora più interessante, rivenduti, ricevendo in cambio dollari, quelli veri; insomma, il L$ è una vera e propria moneta, con tanto di tasso di cambio.
Le applicazioni possibili di Second Life sono le più disparate: da quelle prettamente ludiche, per le quali è stata creata, a quelle culturali (si pensi al valore aggiunto che un simile strumento può dare all’e-learning). Non vanno poi dimenticati i risvolti economici: molte aziende possono sfruttare il mondo virtuale per ottenere visibilità, la quale finisce per portare loro clienti, di quelli in carne ed ossa; inoltre, possono nascere nuove forme di business interamente virtuali, in grado di fornire, però, guadagni reali.
Tuttavia, non ci si deve lasciare trasportare da troppo entusiasmo e pensare di fare soldi facili dentro Second Life: infatti, il tasso di cambio varia da 250 a 350 L$ per 1$ e quindi è immediato rendersi conto che, per guadagnare una cifra che non sia trascurabile per la vita reale, occorre molto tempo e molto impegno. Sono veramente pochi coloro che riescono a vivere avendo Second Life come unica fonte di reddito e, cosa ancor più importante, costoro lavorano (e faticano) quanto chi ha un impiego nel mondo reale, e forse anche di più. E’ vero, infatti, che molte cose impossibili nel mondo reale divengono possibili in Second Life, tuttavia ciò vale non solo per noi, ma anche per gli altri.
Non bisogna mai dimenticare, infine, che Second Life è un ambiente virtuale: è vero, permette di essere ciò che si vuole e appaga molti desideri dell’animo umano (bellezza, ricchezza, ecc…), ma lo fa in modo “finto”, virtuale, appunto, e se la si prende troppo sul serio, si rischia di subire delle ripercussioni anche da un punto di vista psico-sociologico. Second Life è un ottimo mezzo per socializzare, giocare, divertirsi e anche per sperimentare qualche nuova forma di business, ma è bene fare tutto ciò con il giusto atteggiamento mentale, senza esserne ossessionati e considerandolo, prima di tutto, un gioco; per dirla con Linus Torvalds, il creatore del sistema operativo Linux, just for fun!

venerdì 13 marzo 2009

Ewrite: pagati per scrivere!

Un paio di giorni fa, una mia amica, appassionata di scrittura, si è imbattuta nel sito http://it.ewrite.us/, gestito dalla TAG srl, che promette ai propri utenti, previa registrazione, di guadagnare denaro pubblicando sul sito stesso guide e tutorial. La cosa le è parsa molto allettante e, conoscendo il mio interesse per il web, nonché per i risvolti legali e fiscali, mi ha chiesto un’opinione in merito.

Non potendo esprimere un’opinione su qualcosa che non conoscevo, ieri ho deciso di investire qualche minuto per provare il servizio: ho visitato il sito, registrato un account e inserito subito una mini-guida (scritta da me), che, al momento in cui scrivo, è in attesa di moderazione da parte dello staff. Pur essendo ancora presto per esprimere un giudizio, già questo primo contatto mi ha permesso di fare qualche riflessione, che ho riferito alla mia amica, e che ho deciso di condividere con tutti i lettori del blog. Per la prima volta, mi ritrovo a scrivere una recensione.

Cominciamo con l’aspetto economico, che è quello che probabilmente interessa più di tutti: quanto si può guadagnare scrivendo guide? Come è scritto su tutti i banner che pubblicizzano il servizio, fino a 3.50€ a guida. Bisogna però precisare che questo è solo il limite superiore, infatti, come è indicato chiaramente sul sito stesso, il valore corrisposto per una guida è stabilito in base a diversi parametri (completezza, originalità, ecc…) in base ad un algoritmo, i cui dettagli non sono resi noti. Appena si inserisce una nuova guida, un sistema automatico ne calcola il valore, ovvero quanto verrà corrisposto all’utente se la guida viene approvata; tale valore, tuttavia, è da ritenersi provvisorio, in quanto, in fase di moderazione, lo staff può decidere di cambiarlo (aumentarlo o diminuirlo).

La guida che ho inserito è stata valutata, dal sistema automatico, 0.36€; per conoscere la valutazione definitiva bisogna aspettare il momento in cui verrà approvata (se verrà approvata). Considerando che, per scrivere tale tutorial ho impiegato circa 20 minuti, se, e sottolineo se, il valore attribuitogli dovesse restare inalterato, equivarrebbe ad una paga oraria di 1.08€, al lordo della ritenuta d’acconto del 20%.

D’accordo, una sola guida non è sufficiente per fare una statistica, quindi analizziamo quello che può succedere nel migliore dei casi, ovvero quello in cui ogni guida sia valutata il massimo, cioè 3.50€. Se la mia è stata valutata 36 centesimi, per scriverne una che valga circa 10 volte tanto, presumibilmente dovrei impegnarmi 10 volte tanto, e anche impiegare molto di più dei miei 20 minuti… Insomma, prima di buttarvi a capofitto in quest’attività, vi consiglio di riflettere bene su quanto valgono il vostro tempo e le vostre competenze e a quanto siete disposti a venderli.

Un aspetto che pure merita attenzione riguarda le condizioni di utilizzo, in modo particolare quelle che trattano della cessione del diritto d’autore sulle guide scritte, che riporto nel seguito (tratte dal sito stesso):

Ogni redattore è consapevole di vendere a TAG SRL ogni guida pubblicata. Al momento della pubblicazione di ogni guida l’autore che scrive per Ewrite IT perde ogni diritto su tale guida - in quanto viene acquistata da TAG SRL tramite l’importo che verrà accredito nel proprio profilo. L’autore ha tempo 7 giorni per richiedere lo storno della commissione e la cancellazione della guida dal sito, decorso detto periodo l’autore non avrà alcun altro diritto di rivalsa su qualsiasi proprietà della guida ed è consapevole di autorizzare TAG SRL a utilizzare i testi in qualunque forma desiderata.

A parte il fatto che si tratta di condizioni, a mio avviso, troppo stringenti, chi ha letto i miei articoli sul diritto d’autore, pubblicati qui nei giorni scorsi, sa bene che solo i diritti di sfruttamento economico di un’opera possono essere ceduti tramite contratto, mentre i diritti morali sono indisponibili. Va da sé che i diritti di cui parla tale regolamento possono essere soltanto quelli di sfruttamento economico, mentre restano all’autore il diritti di paternità, di integrità dell’opera, di inedito e di ripensamento; qualunque clausola che disponesse diversamente sarebbe nulla.

Queste sono le mie prime considerazioni in merito, tuttavia, nei prossimi giorni, dopo che avrò sperimentato ulteriormente il servizio e mi avranno comunicato la valutazione definitiva della mia guida, tornerò a scrivere.

A presto.

lunedì 9 marzo 2009

Second Life - Introduzione a LSL

Come abbiamo già visto nel primo post dedicato a Second Life, quasi tutto ciò che è presente in questo mondo virtuale è creato dai residenti. Lo stesso software che si usa per entrare in Second Life mette a disposizione degli strumenti di editing, per creare e modificare ogni sorta di oggetti, a partire dai prim (abbreviazione di primitive), ovvero dei solidi elementari (cubo, cilindro, sfera... in tutto una decina) che, nodificati e combinati insieme, permettono di produrre oggetti molto più complessi.

La creazione di nuovi oggetti può essere effettuata da un avatar solo su terreni di sua proprietà, o sui quali abbia ottenuto dal proprietario il permesso di costruire; in alternativa, se non si possiede un terreno, si possono usare le sandbox, che sono delle aree (in genere pubbliche) nelle quali chiunque può costruire; le sandbox sono pensate proprio per chi vuole impratichirsi delle tecniche di costruzione, tuttavia, quanto in esse creato non è permanente, poiché vengono ripulite ad ntervalli regolari di tempo (tipicamente ogni 6-12 ore).

Quando si crea un oggetto, oltre a definirne le caratteristiche geometriche e fisiche, (forma, dimensioni, colori, superfici...), cosa che avviene più o meno come nei più comuni programmi di modellazione 3D, vi si possono associare anche caratteristiche dinamiche, comportamenti, azioni che l'oggetto può compiere, ecc... Questi ultimi aspetti possono essere curati utilizzando un particolare linguaggio di programmazione, il LSL (Linden Scripting Language) di cui ci occupiamo in questa serie di articoli.

Per cominciare, avviamo Second Life ed accediamo con il nostro account: se non disponiamo di un terreno di proprietà, o su cui non abbiamo i diritti di costruzione, la prima cosa da fare è recarci in una sandbox; basta fare una rapida ricerca per trovarne diverse (una delle più note è Public Sandbox Platform, alle coordinate (106,105,34)). Ora creiamo un oggetto, a cui applicheremo uno script (è sufficiente un oggetto qualsiasi, senza alcun vincolo per la forma e le dimensioni): clicchiamo sul terreno e, dal menu a torta, selezioniamo Create; dalla finestra di editing che si apre, selezioniamo il prim della forma che più ci aggrada, ad esempio la piramide, e clicchiamo sul terreno nel punto in cui vogliamo materializzarlo (rezzing, come si dice in gergo); infine, diamo un nome all'oggetto, nella scheda General, ad esempio PiramideHelloAvatar.

Con l'oggetto selezionato, selezioniamo la scheda Content nella parte inferiore della finestra di editing e clicchiamo sul pulsante New script: nella parte immediatamente più in basso, osserviamo che, tra i file contenuti nel prim, è apparso New Script; facendo doppio click su di esso, si apre, in una seconda finestra, un editor che ci permette di modificarne il contenuto. All'interno di questo file metteremo il programma in LSL.

In realtà, appena aperto, possiamo vedere che c'è già del contenuto (si tratta di poche righe di codice che costituiscono uno script dimostrativo); senza spiegare il significato delle istruzioni presenti, cosa che faremo a partire dal prossimo articolo, nel quale entreremo nel vivo di LSL, descriviamo solo la funzione svolta da questo script: il suo compito è di far apparire dei messaggi nella chat pubblica, in particolare, farà apparire la stringa "Hello, Avatar!" nel momento in cui lo script viene inizializzato e la stringa "Touched." tutte le volte che un avatar lo tocca.

Per il momento, senza apportare modifiche allo script, clicchiamo su Reset, che non fa altro che (ri) inizializzare lo script e, nella chat, dovremmo vedere il messaggio "Hello, Avatar!", da parte di PiramideHelloAvatar. A questo punto possiamo anche chiudere le varie finestre di editing e verificare che, tutte le volte che tocchiamo l'oggetto, questo risponde con "Touched." sempre nella chat pubblica. Se siamo su una sandbox, la nostra creazione sparirà nel giro di qualche ora, quindi, se vogliamo conservarla, dobbioamo spostarla nel nostro inventario: clicchiamo con il destro sull'oggetto e, nel menu a torta, selezioniamo Take, in modo che l'oggetto stesso venga eliminato dal terreno e posto nell'inventario, all'interno della cartella Objects.

Per ora abbiamo solo fatto una rapida carrellata sugli strumenti necessari per usare LSL; a partire dal prossimo articolo, entreremo nel vivo del linguaggio.

A presto.

mercoledì 4 marzo 2009

Ristrutturazione del sito web

Da qualche tempo sto lavorando ad una ristrutturazione del mio sito web e stasera ho cominciato a mettere on line e a testare la nuova versione. Il nuovo layout è già visibile, anche se, per il momento, è presente soltanto la homepage e la pagina principale delle varie sezioni; da domani comincerò a rimettere on line il contenuto e conto di finire entro qualche giorno.

In ogni caso vi terrò aggiornati.

A presto

domenica 1 marzo 2009

Aspetti legali di un sito web - Diritto d'Autore (5)

QUINTA PARTE

Abbiamo visto, negli scorsi articoli sull'argomento, che, non appena un autore crea un'opera dell'ingegno, sorgono, in capo a lui, sia diritti morali che diritti di sfruttamento economico dell'opera stessa. A differenza dei primi, che sono indisponibili, dei secondi l'autore può disporre liberamente, ovvero può riservarli a se stesso, oppure può cederli, tutti o in parte, in modo esclusivo o non, ad altri. In questo articolo prenderemo in esame la cessione dei diritti di sfruttamento economico, con particolare riferimento alle opere pubblicate sul web, utilizzando le licenze Creative Commons.

Supponiamo, quindi, per riprendere l'esempio dello scorso post, che io scriva un tutorial e lo pubblichi, ovviamente a mio nome, sul mio sito web: se lo pubblico senza specificare nulla, allora è sottointeso che mi sto riservando tutti i diritti, quindi nessuno può riprodurlo (se non per uso personale), distribuirlo (a pagamento o gratuitamente), o modificarlo; questo è il significato della dicitura "Tutti i diritti riservati" che spesso si legge nella seconda pagina dei libri.

Tuttavia, come già detto più volte, posso anche decidere di cedere alcuni dei diritti; ad esempio, posso permettere ai visitatori del mio sito di riprodurre e distribuire il mio tutorial, purché non lo facciano per scopi commerciali, oppure posso permettere loro di distribuirlo a condizione che lo lascino inalterato (non creino, cioè, opere derivate), ecc... Le possibilità, come è facile immaginare, sono molteplici. Dal punto di vista pratico, tutto quello che si deve fare è, non appena si pubblica l'opera, rendere note e ben visibili tutte le condizioni sotto le quali la si rilascia: tali condizioni non possono essere più stringenti con quelle imposte dalla legge sul Diritto d'Autore e devono essere coerenti con essa.

Allo scopo di permettere, a chiunque voglia distribuire un'opera, di scegliere in modo semplice le condizioni sotto cui farlo, è nata, nel 2001, l'organizzazione internazionale Creative Commons, un'organizzazione no profit che fornisce la possibilità di costruire in pochi semplici passi la licenza, cioè l'insieme di condizioni, sotto cui rilasciare la propria creazione. Applicando una licenza Creative Commons ad un'opera, si cedono al pubblico, sempre in modo non esclusivo, alcuni diritti su di essa; a ciò fa riferimento la locuzione, spesso utilizzata in questa situazione, "Alcuni diritti riservati".

Vediamo, ora, come si fa, in pratica, a generare una licenza. Torniamo, quindi, all'esempio del tutorial e supponiamo di rilasciarlo sotto una licenza Creative Commons (indicata spesso, per brevità, con CC): innanzitutto, dobbiamo recarci alla pagina www.creativecommons.org/license e riempire una form con le condizioni sotto cui intendiamo rilasciare l'opera, come ora vediamo in dettaglio.

La prima domanda ci chiede se vogliamo permettere l'uso commerciale della nostra opera: se rispondiamo no, gli altri possono riprodurre e distribuire la nostra opera, a condizione che lo facciano gratuitamente. La seconda domanda riguarda le opere derivate e ci chiede se permettiamo la modifica dell'opera: in questo caso, tra le risposte possibili, oltre a e no, di ovvio significato, abbiamo anche una terza possibilità, ovvero sì, purché gli altri la condividano allo stesso modo; questo significa che gli altri sono autorizzati a creare opere derivate, purché a queste ultime applichino la stessa licenza che noi abbiamo applicato all'opera originale. Infine, ci viene chiesto di scegliere la giurisdizione della licenza, ovvero lo stato alle cui leggi vogliamo far riferimento (ad esempio l'Italia). Riempiti, poi, altri campi con informazioni opzionali, possiamo cliccare sul pulsante Scegli una licenza.

A questo punto, ci viene presentata la possibilità di scegliere un logo che inseriremo nel nostro sito web (unitamente alla nostra opera): scelto il logo (fra tre) che più ci piace, possiamo copiare e incollare nella nostra pagina il codice HTML presente nell'area di testo in basso. Fatto questo, nella pagina web apparirà il logo e, cliccando su di esso, chiunque potrà visualizzare le condizioni sotto cui rilasciamo l'opera.

Ad esempio, tutto il contenuto di questo blog, salvo dove diversamente specificato, è rilasciato secondo la licenza CC che permette di distribuirlo liberamente, purché senza scopo di lucro, e di ricavarne opere derivate, purché queste siano rilasciate secondo la stessa licenza. Nella colonna di destra della pagina (in verde) potete vedere, in fondo, il relativo logo; se cliccate su di esso, visualizzerete una pagina in cui vengono riassunte le condizioni di utilizzo e un link al testo integrale della licenza (il cosiddetto codice legale).

Resta da fare una precisazione: tra le condizioni sotto cui si può riprodurre e distribuire una certa opera, licenziata con CC, c'è sempre l'attribuzione, ovvero l'obbligo di riconoscere all'autore la paternità dell'opera stessa. La paternità dell'opera, essendo un diritto morale, come abbiamo più volte precisato, è indisponibile, di conseguenza viene inserita automaticamente in tutte le forme di licenza CC.

Concludiamo con una breve rassegna dei modi possibili (in tutto sei) in cui si possono combinate le varie condizioni e delle relative licenze CC:
  1. Attribuzione: l'utente è libero di riprodurre, distribuire e modificare l'opera, anche per scopi commerciali.
  2. Attribuzione, Non commerciale: l'utente è libero di riprodurre, distribuire e modificare l'opera, solo per scopi non commerciali.
  3. Attribuzione, Non opere derivate: l'utente è libero di riprodurre e distribuire l'opera, anche per scopi commerciali, ma non di creare opere derivate.
  4. Attribuzione, Non commerciale, Condividi allo stesso modo: l'utente è libero di riprodurre, distribuire e modificare l'opera, a condizione che lo faccia per scopi non commerciali e che rilasci le eventuali opere derivate sotto questa stessa licenza.
  5. Attribuzione, Condividi allo stesso modo: l'utente è libero di riprodurre, distribuire e modificare l'opera, anche per scopi commerciali, purché rilasci le eventuali opere derivate sotto questa stessa licenza.
  6. Attribuzione, Non commerciale, Non opere derivate: l'utente è libero di riprodurre e distribuire l'opera, ma non di modificarla, e solo per scopi non commerciali.
Finora ci siamo occupati del diritto d'autore e dei mezzi che abbiamo a disposizione per proteggere le nostre opere. Nel prossimo articolo vediamo, invece, sotto quali condizioni possiamo utilizzare le opere altrui, senza violarne i diritti.

A presto